2016ダイアロスサマー魚拓コンプ
マスターオブエピック 2016ダイアロスサマーイベントの魚拓コンプの画像と報酬のごまちゃんのグラフィックです。
丘、谷、イプス、港の4箇所だけでした。
地上とか森とか見てきたけど・・・なかった




マスターオブエピック 2016ダイアロスサマーイベントの魚拓コンプの画像と報酬のごまちゃんのグラフィックです。
丘、谷、イプス、港の4箇所だけでした。
地上とか森とか見てきたけど・・・なかった
スキル制ゲームMMOネトゲのマスターオブエピックの2015年イベントのバインダーより。
とりあえず、自分用の備忘録。
これがあると2冊目とか結構かんたんに予定を組みやすくなりますね。
このブログのページをスマホで開きながらゲームをプレイすると、ボス討伐募集でどれに参加したらいいか、未達成分などをカンタンに探せます。
では、GOOD LUCK! がんばってね!
報酬はネタバレになるのでナイショ。(ヒント:ランダム)
まあ、ネトゲにも通じる話ですが、MOE(Master of Epic)に出てくる6髪のニューターの女子キャラ(通称:ニュタ子/ぬたこ)の髪型について、マッシュカットなのかグラボブなのか・・・ 細かいことを言えばグラボブですね。
マッシュカット=前髪もすっきりキノコ(マッシュルーム)風に揃える
グラボブ=後方グラデーション段差つき前髪ふんわりボブヘアー
まあ、こういうことですね。
前髪が、おかっぱ揃えにはなっていない=マッシュではない
実際に、マッシュカットの画像はこんな感じです(リアル写真のネット検索にて)
ということで、ニュタ子6髪はグラボブですね。
ほのかキャラは誰?と読者からご質問を頂きました。と、いうことで、中身ではなくアバターの話ですが、iphone版とかもあったんだけどね、これ、アパレルパレットのキャラクターです。まあ、いわゆる全身アバターですね。
前は別ゲームのローズのコスでしたが、グラボ破損やパソコン故障、そして大津波といった、いろいろな激動の東北事情で、あまりネットゲームしなくなって、いまはアパレルパレットのキャラといった具合です。
リスみたいでかわいい目が特徴ですが、夏でもファー付きとか、それ暑いだろう?と自分でも思ってます・・・そのうちワンピの涼しげなのに変える予定ですが、やったことあるひとならわかると思いますが、仕立ててはクライアントに服を提供して納品するので、びしばし無くなってしまいます。
まあ、アクション要素とか何もないので、ただの着せ替えゲームですが・・・・ そういうのが好きなので。
最近、サーバー管理者いわゆる「サバカン」をさせてもらってます。マインクラフトというゲームのワールド管理をボランティアで運営していますが、いろいろな人がたくさんきて、かれこれログインプレイヤーが600人を超えました。ありがたいことです。
その一方で「ルール」や「モラル」そして「マナー」がまったく通用しない、という日本の姿も見えてます。逆に支援してくれる人の方が圧倒的に多いのですが、こうした「マナー違反」の連中について、ガンガン書いてみたいと思います。なお、非営利で運営しているので、客とかサービスという概念で運営していませんので、ルール違反をつるし上げようと、人気アップを目的としたサーバーではありませんから、そんなことはまったく関係ないです。
まず、初心者支援物資のチェスト。
食料とか装備を入れてあげるのですが、きまって食料がフルセットで消えていきます。64個の1枠を32枠ほど用意しておくと、数時間後にすっからかんになってます。
もちろん、ログを調べますと、なんと、いつものあの人だということがわかります・・・・
チャットや会話、言動、そして行動など、まあ、協力的とは言い難いものの、決して「悪い人」とは言えないごく普通のサラリーマンみたいな人が「ドロボウ」なんですね。
そう、マナーが悪いのは、いわゆる「普通の人」です。
本当にクチが悪い人は、行動を追尾してみても(尾行監視ログモード実装)、むしろ初心者のためにいろいろ支援されておられます。
見た目、悪い人はとっても根の良い人
ひとりふたりではなく、20〜30人くらい複数のユーザーの共有点ですね。
そして、ペット惨殺・・・・
マインクラフトは家畜やペットを他人が殺すことが出来ます。ロックすることも可能ですが、このサーバーではサバイバルでバニラ仕様に近くしているので、他人でも可能です。そうして自由を与えることで、行動観察ログのデータを蓄えているわけです。
すると、また普通のサラリーマン風の、ごく平凡で、まああたりさわりのない普通の人が他人の家に侵入して無残にも家畜やペットを惨殺していきます。残された弓の矢の数でもその凶悪さが見えます。
しかし、クチの悪い人や威張った人は、むしろ優しく接しています。ペットや家畜がドアに来てあかなくなってしまったとき、サラリーマン風のいわゆる「普通の人」は、たちまち殺しますが、クチの悪い人や一見いばっている人は、ていねいに優しく移動させてドアをあけます。
みなさんに動画でお見せしたいくらいです。(行動ログはビデオ録画になっています)
まあ、そこまで見せると、さすがにブーイングもあるでしょうし、名出しでプレイヤーも困ってしまうことでしょうから、よっぽどサーバーに負荷をかけて運営妨害する「犯罪行為」をしないかぎり、名出しでそこまではしませんが、おそらく他のサーバーや、他のネットゲームの管理人も、このくらいは見ていると思います。(こんな私でさえ見てますからね)
知らないだろう!ばれないだろう!
デジタルであればあるほど、それは通用しません。IPアドレス匿名ウンヌンなんてレベルじゃなくて、普通にインチキプレイを録画でログレベルで追尾されています。
日本は根本的な部分では、支援しあっている人が大勢ですが、こうした「普通に見えるサラリーマン風の人」に潜在的な凶悪犯が潜んでいると感じますね。
そんなわけで、ログを読んでいますよ、注意してくださいね、と、ルールを添えたりして勧告すると、たちまちログインしなくなり、他にもサーバーをやってるのでわかりますが、同じIDの人が今度はそっちにアクセスしてたりします。注意されるのも嫌いで、とにかく犯罪をして他人に迷惑をかけることが大事のようです。やられたほうは、いい迷惑を超えて、慰謝料賠償請求モンですがね・・・
最近、ルールが多い、という方もいますが、そんなことはなく、言わなくても分かるルールを「無視する人が多い」ということですから、ルールが多いなどとは勘違いしないでもらいたいところです。プレイヤーの資質が悪いだけの話で、別に客商売でやってるわけじゃないので、ぜひ来ないで欲しいと願いします。
人が群れるところにセンスも文化も存在しない。
昔の人がいった格言は、まさにそんな感じですね。センスと文化を楽しみながら、いろいろお互いにネットを通じて深め合う、そんなサーバーを管理したいものです。
Minecraft Multiplay Serverのコミュネスの公式サービス案内のホームページのデザイン作成をボランティアで無料で作らせて頂きました。
のんびり楽しみながら作りました。
ちなみにゲームの画像撮影はすべてオリジナルです。
趣味で立ち上げたマインクラフトのマルチプレイの専用コミュニティと仮サーバだったのですが、最初は2名で遊んでいたものが次第に大きくなりました。当時はBUKKITでは無かったので、クライアントの参加制限がとてもハードルが高く、今の1.5.3以降からの対応も厳しくなったことから、マルチサーバとして有名な「Bukkit Craft」のサーバーベースで立ち上げなおしたわけです。
サーバーも、コミュネスで借りているブログのサーバーに処理の空きがあって、アクセスがぼちぼち来ることから、すこし本格的な支援を要請したところ、コミュネスの公式サービスとして無料プレイで貸してもらえることになりました。
そんなお礼もかねて、ホームページを無料ボランティア作成して納品させて頂きました。
ここまでのレスポンスのよいサーバーと専用サーバー回線設備で、マインクラフトが遊べるのは驚異的ですしね。ありがたい限りです。
みなさんも遊びにいらしてくださいね。
ホームページはこちらです↓↓↓↓
http://minecraft.communes.jp/
酩酊 センスレス
/locktarget off これを入れること。
入れておかないと、useitemの対象で処理判定のラグと思われるバグのような挙動になります。そして、もうひとつ大事なところが、センスレスの後にバンテージなどをマクロ設定することです。センスレスの前にしてしまうと、肝心なときにセンスレスが発動せずに包帯だけ発動してしまいます。慌てて2回押しても、処理待ちになりますから、そのわずかな隙にダメージを食らったりします・・・・
つまり、バンテージは<1>で消費するも、ドブロクが飲まれなかったり、その後に続くセンスレスが肝心なときに発動しなかったりします。特に「イマぞ!」という時に回線や処理負荷で余計にお手上げに‥‥
ようするに、センスレスを先に仕込んでから、後の行にバンテージを入れることが大事です。
わたしの酩酊マクロ
/locktarget off
/useitem [ドブロク]
/cmd [センスレス]
/useitem [シルク バンデージ] <1>
/cmd [醸造]
最後の醸造は覚えていないダミーのためのコマンドです。連打した時に無駄にuseitemされるのを防止するのと、cmd判定のリセットで、こんな感じに最終行にダミーコマンドを入れておきます。1行加筆されることで、pause 0の効果も出ますしね。
シルガ+スタガ、シルガ+リベガなどの裏盾とか連続cmdをマクロにした場合も有益な連続防止テクです。
裏盾はlocktarget offは不要で、以下で実装しています。
わたしの裏盾マクロ
/equipitem [*エルアン*]
/cmd [シールド ガード]
/cmd [バッシュ]
/cmd [スタンガード]
/cmd [醸造]
バッシュ連マクロは、必要に応じて。
ちなみに、中の人のメイン職は「回復ヒーラー専門プレイヤー」です。
近接操作は超ヘタレです。
懐かしい話ですが、古い体験談なので、記憶も薄いのでごめんなさい。RA、レゾナンスエイジ、Master of Epic α〜βの前身のお話しですね。2003〜2004年かなと思います。その後、無料最終期間の2005年から公式スタートで有料課金の時代になり、あっと言う間に無料化になる奇妙な物語ですね。いまではすごい株価のガンホーと「ワースト1位」で争っていたハドソンの時代で、韓国産のネットゲームにどんどん押されまくる時代の幕開けの頃のお話しです。
なんだか英語だらけのゲームという印象でしたが、platinum ingot が記憶にありますが‥‥‥プラチナですね。あと、後発というか復興イベントみたいなので、カリッザインゴット。でも、これ生産クエで現在もありますね。やたらと死にまくったバレンタインディとか、重くてまるで動けないセイクリッドキャノンとか、まだGeForce6600なんて買えなくて(出てもいない)、オンボードのグラボが64Mとかの時代で、どのキャラものっぺらぼうでお化粧溶けまくりな記憶しかないです。
海ヘビ洞窟が混んでて、釣りで盛り上がってましたね。
水泳か? 釣りか? 露店か? 自分で料理か? 狩りもしないと!(槍)
そう、これをこなしたシップが「海戦士」
そのまま海戦士コースで、あとあと公式サイトでも海戦士のネタがマンガになっていたような覚えもあります。海戦士ばかりオススメする話しですね。初心者はウミヘビ洞窟であれこれやってるうちに海戦士になってゆく、というわけです。水たまりで泳いで、ミーリムでリーチの長い槍でゾンビ突っついて、釣りして、露店して、料理して‥‥‥ 気付けば立派な海戦士!! 最初のマンガは、モラ族のチャットみたいなやつだったような‥‥‥記憶が薄いですね。魚拓も当時は実装されておらず、その後、マスターオブエピック公式サービスでも実装後に仕様が大きく変わっていまのスタイルになりましたね。その応用変化がグレードアップして「鑑定」そしてトレジャーハンティングへ発展していったように個人的には感じています。
最近では、西銀とか木工にポーター(マナポーター)がありますが、昔は背面にある通り「門のような通り道」になっていて、マナポーターが存在しませんでした。あの門は普通に通って東に出たり、イプス方面に抜けられた記憶があります。その頃にレコ石してた人の石を複製して継承して、今でもレコ石でジャンプすることが出来ますね。 その名残で、新しい運営チームもまた同じ場所にマナポーターを置いたのではないかと個人的には思っています。
あと、アニメもまだスタートしてませんでしたので、大聖堂にモニコ(ワラゲッチャー)はいませんでした。あのワラゲッチャーの位置から、コマンドでミストにクエの報告が出来たんですよね。ガープで石ひろってお茶を何度も繰り返し〜、それだけで1週間が過ぎることも‥‥‥(オカネも溜まらないマゾいゲームという記憶が‥‥‥) 1480円の月額固定課金しないとダメな時代になり、その苦労も実らないまま、さすがにパソコン環境がダメすぎたので、いろいろ苦い想い出ばかり。そして課金時代から無料に変更となり、アカウント移動手続きをしないと抹消されてデータの海へ‥‥‥もちろん、私のアカウントも1つ消えました。当時の記念にそのままにしてありますが(笑) たまにログインしようとすると、ログインできない警告のアナウンスが出ますね。マオ島で最後にサメを釣って、そのまま消えたキャラクターですね。想い出にずっとしまっときます。それからは課金するのはヤメヨウと思ったところに、いろいろグラフィック装備が増えてきたMOE事情‥‥‥でも、最初のコンセプトのようににゅた子のパンツとか見えない素敵なローブとか、そういうのが好きですが‥‥‥マブローブもハイキャスターもパンティが見えない仕様です。当時のコンセプトルックを継承したデザインというわけですね。その後は、なんかエロゲーみたいで嫌いです‥‥‥他のネトゲでは、パンティの柄を見ようとしてローアングルにカメラを移動させると、キャラが透明化してしまい、スカートの中は覗けないようになっていますが、マスターオブエピックはパンティの柄も見えますし、なにより嫌いなのはクロッチ(大事なところにあてる2重の布)までしっかり描かれていて、なんかヘンなところに熱意があるというか、、、ちょっと理解できないです。近距離に寄ったら見えなくなるといった仕様にするか、ローブのように中を見ようとしても、そもそもグラフィックは描かれていないような仕様にするか、またはもうちょっとパンティの柄は簡略化するとか、その辺の女性ユーザーへの配慮を考えて欲しいと思うのは、個人的な感想です。まあ、それで課金装備が売れてゲームサーバー(当時は5台、いまは12台でしたっけか)が維持できるなら、それは仕方ないことでもあるのでしょうが、パンツ覗き見対策で、背後に誰か他ったら、すかさずこまめに「座る」を押すようにしています。
というわけで、RA時代に終了したインゴットは「プラチナ(白金)」ですね。
気のせいだとは思うのですが、「みなみけ・おかえり」でカナのもってるLANLANっていう本の表紙が、マスターオブエピックのアニメ主題歌を歌っていたCLOVER(クローバー)によく似ているみたい?
そうみえるだけで、気のせいですね・・・・(ごめんなさい・・・
マインクラフトというネットゲームが流行していますが、そもそも「シングルプレイ」つまりパソコンゲームとして「一人で遊ぶもの」なんですよね。これをネットワークでみんなで遊ぶことを「マルチプレイ」と言いますが、マルチを楽しむには「レンタルサーバー」「専用回線(安定高速なら)」「VDS(必要なら)」と、まあ、いろいろ準備しなければなりません。
また「サーバーベースのアプリ」を用意しなければ動きません・・・まだまだ先なわけです。
比較的、初心者に向けたマルチサーバーのアプリとしては、公式サイトがフリー公開で提供している「バニラ+フォージ」のマルチサーバーがあります。しかし、欠点もあり、バニラフォージの基本タイプでは、接続するユーザー端末つまりクライアントアプリにサーバーと同じバージョンやMODS種類、そしてMODSの数などを限りなく条件をあわせて「ソフトウエアを調整する作業」が必要となります。
つまり、マイクラのクライアントがアップデートすると、たちまち遊べなくなるわけです。しかも、サーバーをアップすると、1.4.7までしか開発が進んでいないMODSなどに依存したマルチサーバーを設計すると、端末のグレードアップは待ってもらわないとならない、という問題が浮き彫りになります・・・・
今は、この記事を書いてる時点でバージョンは1.6.2ですから、どんどん不具合を修正された新しいクライアントをアップデートして快適にプレイしたいユーザーにとって、1.4.7系などの「バニラ+フォージ」のマルチサーバーでは、たった半年そこらで遊べなくなっちゃうわけです。(実は私もこれで最初立ち上げて10か月ほど・・・問題が出たわけです)
しかも、フォージという改良プラットフォームに依存するワールド仕上げになりますから、フォージのバージョン違いや、開発終了やコードの見直しによって、サーバーがズタボロになり、クライアントに対する要望も更に厳しいものとなり、さらには多すぎるMODSやコンフリクトによるサーバーの負荷や、JAVA本来のバグであるメモリーリークやガーベッジコレクションそして各種コレクターやオブジェクトの処理、また世代処理などがついていけなくなるMODSも出てしまい、バニラ+フォージはさしずめ「トワイライトフォレスト1個でクライアント5人まで」とかにしないと、i7の並列24台のラックサーバーでも限界になってしまいました。(こまやかにCRONで再起動させれば、いくらでも人数は増やせますが・・・・根本的にそれって違う気がしますが・・・メモリーパージの間に合わせrestartって・・・)
そこに工業ユニットやらレッドストーン改良MODSやら、アニマルスポーンやら、イベントボスモジュールやらと突っ込むと、まあ4人でもサーバー64GBのメモリーでさえアップアップしてしまったわけです。Dynmapに至っては、10か月の稼働でなんとまあ40GBを超えたという、すさまじい状態でした。ギガビットネットワークの商用サーバーでさえ、キツキツという笑える状態。最長76日のノンストップ稼働でしたが、まあすさまじいメモリーリークが露呈されました。(JAVAサーバー)
これらをもっと根本的に解決し、どのようなクライアントであっても、原則マインクラフトのアプリのバージョンだけあっていればマルチサーバーに参加接続でき、MODSなどのバージョンや組み込み状況にほとんど左右されない「Bukkit」ベースのマルチサーバーがあります。
これはMODSにほとんど依存しませんので、サーバーもコアだけを公式アップの際に、メジャーバージョンにあわせていくだけで良い利点があります。つまり、買ったばかりのマイクラ初心者でも、サーバーのアドレスさえ教えてもらえば、日本語入力モジュールをフォージやJARで入れなくても、「ノーマルでそのまま参加できる」というわけです。
MODSはすべてプラグインという形で(呼び名が違う概念)、端末の接続時にサーバーがクライアントに「いわば自動的に何もしないでMDOSを提供する形」になりますので、クライアントであるユーザーは「いちいちMODS調整やフォージアップなど何もしなくて遊べちゃう」というわけです。
そして、クライアントによるフォージMODS(FML系)のメモリーリークによるエラーシグナルがサーバーを破壊するといった心配からも解放されるため、ひとりがどえらく重いパソコンで接続している状態が続くとバニラ+フォージではサーバーとそれに接続しているユーザーが全員重くなる、というトラブルがありましたが、Bukkitベースではこれらの問題も解放されます。(完全ではないですが、接続クライアントエラーによるサーバー遅延はかなり軽減されます)
バニラ純正もトワイライトフォレストやPam’sフラワーモジュールなど、ぜっさんのMODSも多いのですが、Bukkitベースにすると、これらのフォージベースのモジュールは使えなくなります。ハイブリッドにBukkitにフォージも入れたことがありますが、そうなると、最初に言ったように「フォージの制約」つまりクライアントには常にサーバーと同じ数と種類のMODSそして同じバージョンなどをすべて合致させないとならなくなり、これはBukkit+拡張フォージでサーバーを組んでも同じことになり、Bukkitのメリットがまったく生かされず、むしろBukkitが殺されてしまうわけです・・・・(本末転倒)
逆に言えば、フォージ依存の「黄昏の森(トワイライト)」やPam’sなどはBukkitでは使えないわけです。残念・・・
ワールドの構成なども異なりますので、旧フォージベースのバニラワールドをBukkitにそのままデータを移管しても、地形データにズレなどが発生し、ワールドが崩れてしまいます。ワールドエディターなどでブロックMOVEなどで補正もしてみたのですが、やはりチャンクのズレがフォージの問題で引き起こされているようで、むかし使っていた動物スポーンモジュールのゴミなどが、移転したBukkitサーバーではたいへんな遅延となってしまったりと、将来のサーバー選択では「互換は無いものと思った方がよい」というのが結論です。
もっとも、フォージベースでも、MODSは何も入れないんだ!というマルチのワールドであれば、Bukkitベースで簡単にワールドの移動が可能です。問題はフォージベースによるモジュールがワールドに残して記録したMODSたちのゴミデータがBukkitプラグインスで判読できないというわけです。
結局、マインクラフトのマルチは「ワールド拡張」に楽しみがありますから、モジュールのないフォージベースのマルチというものが意味が無いわけで、それはつまり、「将来のサーバー選び」に深く基因するということも物語ります。
ながくなりましたが、Bukkitベースでマインクラフトのマルチプレイサーバーを立ち上げることが出来ましたので、どうぞ生暖かく見守ってくださいね。(参加自由なのでどうぞプレイしてみてくださいね)
よろしくです☆