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業者広告つきなら、それは有料なんよ、

交換条件で個人情報を売却するかわりに無料化してるだけ

最近インターネットに思うことは、「広告なしの無料=健全」と、「広告ありの無料=結局は有料(個人情報転売)」の2つを、ヨーロッパの教育のように早いうちから学校で教えるべきだと思う。

マインクラフトをマルチで遊ぼう!

やっとサーバーが準備できました

マインクラフトというネットゲームが流行していますが、そもそも「シングルプレイ」つまりパソコンゲームとして「一人で遊ぶもの」なんですよね。これをネットワークでみんなで遊ぶことを「マルチプレイ」と言いますが、マルチを楽しむには「レンタルサーバー」「専用回線(安定高速なら)」「VDS(必要なら)」と、まあ、いろいろ準備しなければなりません。

また「サーバーベースのアプリ」を用意しなければ動きません・・・まだまだ先なわけです。

比較的、初心者に向けたマルチサーバーのアプリとしては、公式サイトがフリー公開で提供している「バニラ+フォージ」のマルチサーバーがあります。しかし、欠点もあり、バニラフォージの基本タイプでは、接続するユーザー端末つまりクライアントアプリにサーバーと同じバージョンやMODS種類、そしてMODSの数などを限りなく条件をあわせて「ソフトウエアを調整する作業」が必要となります。

つまり、マイクラのクライアントがアップデートすると、たちまち遊べなくなるわけです。しかも、サーバーをアップすると、1.4.7までしか開発が進んでいないMODSなどに依存したマルチサーバーを設計すると、端末のグレードアップは待ってもらわないとならない、という問題が浮き彫りになります・・・・

今は、この記事を書いてる時点でバージョンは1.6.2ですから、どんどん不具合を修正された新しいクライアントをアップデートして快適にプレイしたいユーザーにとって、1.4.7系などの「バニラ+フォージ」のマルチサーバーでは、たった半年そこらで遊べなくなっちゃうわけです。(実は私もこれで最初立ち上げて10か月ほど・・・問題が出たわけです)

しかも、フォージという改良プラットフォームに依存するワールド仕上げになりますから、フォージのバージョン違いや、開発終了やコードの見直しによって、サーバーがズタボロになり、クライアントに対する要望も更に厳しいものとなり、さらには多すぎるMODSやコンフリクトによるサーバーの負荷や、JAVA本来のバグであるメモリーリークやガーベッジコレクションそして各種コレクターやオブジェクトの処理、また世代処理などがついていけなくなるMODSも出てしまい、バニラ+フォージはさしずめ「トワイライトフォレスト1個でクライアント5人まで」とかにしないと、i7の並列24台のラックサーバーでも限界になってしまいました。(こまやかにCRONで再起動させれば、いくらでも人数は増やせますが・・・・根本的にそれって違う気がしますが・・・メモリーパージの間に合わせrestartって・・・)

そこに工業ユニットやらレッドストーン改良MODSやら、アニマルスポーンやら、イベントボスモジュールやらと突っ込むと、まあ4人でもサーバー64GBのメモリーでさえアップアップしてしまったわけです。Dynmapに至っては、10か月の稼働でなんとまあ40GBを超えたという、すさまじい状態でした。ギガビットネットワークの商用サーバーでさえ、キツキツという笑える状態。最長76日のノンストップ稼働でしたが、まあすさまじいメモリーリークが露呈されました。(JAVAサーバー)

これらをもっと根本的に解決し、どのようなクライアントであっても、原則マインクラフトのアプリのバージョンだけあっていればマルチサーバーに参加接続でき、MODSなどのバージョンや組み込み状況にほとんど左右されない「Bukkit」ベースのマルチサーバーがあります。

CraftBukkit

これはMODSにほとんど依存しませんので、サーバーもコアだけを公式アップの際に、メジャーバージョンにあわせていくだけで良い利点があります。つまり、買ったばかりのマイクラ初心者でも、サーバーのアドレスさえ教えてもらえば、日本語入力モジュールをフォージやJARで入れなくても、「ノーマルでそのまま参加できる」というわけです。

MODSはすべてプラグインという形で(呼び名が違う概念)、端末の接続時にサーバーがクライアントに「いわば自動的に何もしないでMDOSを提供する形」になりますので、クライアントであるユーザーは「いちいちMODS調整やフォージアップなど何もしなくて遊べちゃう」というわけです。

そして、クライアントによるフォージMODS(FML系)のメモリーリークによるエラーシグナルがサーバーを破壊するといった心配からも解放されるため、ひとりがどえらく重いパソコンで接続している状態が続くとバニラ+フォージではサーバーとそれに接続しているユーザーが全員重くなる、というトラブルがありましたが、Bukkitベースではこれらの問題も解放されます。(完全ではないですが、接続クライアントエラーによるサーバー遅延はかなり軽減されます)

バニラ純正もトワイライトフォレストやPam’sフラワーモジュールなど、ぜっさんのMODSも多いのですが、Bukkitベースにすると、これらのフォージベースのモジュールは使えなくなります。ハイブリッドにBukkitにフォージも入れたことがありますが、そうなると、最初に言ったように「フォージの制約」つまりクライアントには常にサーバーと同じ数と種類のMODSそして同じバージョンなどをすべて合致させないとならなくなり、これはBukkit+拡張フォージでサーバーを組んでも同じことになり、Bukkitのメリットがまったく生かされず、むしろBukkitが殺されてしまうわけです・・・・(本末転倒)

逆に言えば、フォージ依存の「黄昏の森(トワイライト)」やPam’sなどはBukkitでは使えないわけです。残念・・・

ワールドの構成なども異なりますので、旧フォージベースのバニラワールドをBukkitにそのままデータを移管しても、地形データにズレなどが発生し、ワールドが崩れてしまいます。ワールドエディターなどでブロックMOVEなどで補正もしてみたのですが、やはりチャンクのズレがフォージの問題で引き起こされているようで、むかし使っていた動物スポーンモジュールのゴミなどが、移転したBukkitサーバーではたいへんな遅延となってしまったりと、将来のサーバー選択では「互換は無いものと思った方がよい」というのが結論です。

もっとも、フォージベースでも、MODSは何も入れないんだ!というマルチのワールドであれば、Bukkitベースで簡単にワールドの移動が可能です。問題はフォージベースによるモジュールがワールドに残して記録したMODSたちのゴミデータがBukkitプラグインスで判読できないというわけです。

結局、マインクラフトのマルチは「ワールド拡張」に楽しみがありますから、モジュールのないフォージベースのマルチというものが意味が無いわけで、それはつまり、「将来のサーバー選び」に深く基因するということも物語ります。

ながくなりましたが、Bukkitベースでマインクラフトのマルチプレイサーバーを立ち上げることが出来ましたので、どうぞ生暖かく見守ってくださいね。(参加自由なのでどうぞプレイしてみてくださいね)

マインクラフト参加
http://communes.jp/sns/?cid=220

よろしくです☆

【悲報】鶴岡洪水ヤヴァイ…みずびたし

すっかり増水、氾濫、そしてクルマも

すっかり水浸し、ドアを開けると、そこは海だった?!

地域一帯がみずびたしに・・・・すごいことになってます。

朝から雨が降りまくる鶴岡の朝でした。 

報道の方へ、ニュースとか新聞で写真使って頂いて結構です。


その後・・・・すっかり水もひきました。 朝10時現在

結局は自宅WIFIが最強?!

そもそも比較起源が違うので、アレですけどね・・・・

LTE4Gがチョー早い!?のかと思いつつ、iPhoneでネットワーク状況を調べることができるアプリで調査したところ、全国統計では、LTEだからってそんなに早いわけでもなく、またWiMAXもそんなもんかというデータ。

結局、自宅WIFIで光で安定ネットワークが最強に早いわけですが・・・・それはモバイルではないので比較対象外ですね(笑)

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